BAB
I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit
yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia.
Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah
prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik
khususnya siswa masih cukup banyak yang
belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor
yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang
akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor
yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah,
kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya
frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media
belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan
sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan
system pendidikan yang semakin maju dan
didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh
informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya.
Pembelajaran berbasis multimedia menjadi
semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,dan tentu tidak harus dilihat
sebagai pengganti untuk wajah-to-face interaksi, itu memang memiliki banyak
keuntungan untuk pengembangan guru profesional. Multimedia juga menyediakan
peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga
menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan
multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan
bagaiamana siswa dapat menyerap
informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada
teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi
multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam
mendapatkan pengetahuan siswa.
B.
RUMUSAN MASALAH
1.
Apa pengertian pembelajaran berbasis
multimedia?
2.
Bagaimana multimedia pembelajaran?
3. Bagaimana
pembelajaran berbasis komputer?
C.
TUJUAN
Tujuan dari penulisan
makalah ini adalah untuk mengetahui dan memahami tentang praktek pembelajaran
berbasis multimedia pembelajaran dalam membantu para pendidikan dalam proses
belajar mengajar yang mengacu pada paikem. serta untuk memenuhi persyaratan
tugas Mata Kuliah Pengembangan Sumber Belajar.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA
Pembelajaran
berbasis multimedia adalah salah satu model pembelajaran yang sangat penting
untuk di kembangkan. Mengingat semakin ke depan perkembangan teknologi akan
semakin maju dan merambah di berbagai kawasan tanah air. Menurut Seels &
Glasgow ( dalam Arsyad, 2010: 33-34) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada
penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk
kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui
komputer.
Sedangkan
pengertian pembelajaran multimedia menurut Hooper (dalam Pramono, 2007: 8)
Pembelajaran multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia
sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di
dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah
interaktivitas yang samar. Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam
aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa
instruksional yang sistematis. Berdasarkan dengan itu pembelajaran multimedia
adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam
proses pembelajaran.
B.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik,
gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif.
Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film, sedangkan Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang
utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental
siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk
yang menyenangkan,menarik, mudah dimengerti, dan jelas.
Multimedia yang dirancang dengan baik membantu siswa membangun
model mental yang lebih akurat dan efektif daripada yang mereka lakukan dari
teks saja. Dengan multimedia, kita mengintegrasikan objek media seperti teks,
grafik, video, animasi, dan suara untuk mewakili dan menyampaikan informasi.
Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa
memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang,
merencanakan, dan memproduksi produk multimedia. Produk multimedia berbasis presentasi, seperti slide show
terkomputerisasi, sebuah situs Web, atau video. Presentasi ini akan mencakup
bukti bahwa siswa sudah menguasai konsep-konsep kunci dan proses yang
dibutuhkan untuk mengajar dan akan menjadi sumber kebanggaan yang besar bagi
mereka. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran:
1. Elemen Elemen Multimedia
a. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling
umum digunakan dalam menyajikaninformasi, baik yang menggunakan model baris
perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font.
·
Unformated teks
Plain
teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa ada format
apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan
teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks
/ plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak
mengandung link, dan inline- image.
·
Formatted teks
Merupakan
serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita
mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat
sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga
teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis
font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan
contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks
lebih banyakdibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
·
Hyper teks
Hyper teks yang secara
umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain.
Hyperlink berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen –
dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink
biasanya penulisan teks dengan
penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html).
b. Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti
still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada
penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik
untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar
tidak mempunyai hubungan
langsung dengan waktu.
Atribut dari gambar sendiri tergantung terhadap resolusi
gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan
output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak
lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.
·
Gambar Berbasis Bitmap
Gambar
yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki resolusi tertentu
dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.
·
Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau
dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics
primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya
dengan dibantu oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek
dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan
segmen objek.
c.
Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran
suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara
kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) ,
maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan harus
mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
d.
Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak
dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang
lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja
tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak
sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau
perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai konsep
animasi tersebut.
e.
Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat
kaitannya dengan motion & sound, seperti pada video analog dan video
digital.
2. Perangkat
Multimedia
a.
Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah
computer,yang terdiri atas input,output dan storage
·
Input : Keyboard, mouse, microfon,
camera, scaner
·
Output : Monitor, speaker, headset,
printer
·
Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk,
card memory
b. Perangkat
Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana
multimedia antara lain :
·
Pengolah teks : Notepad, wordpad,
microsoft officeword, open office.
·
Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel
draw,photoscape, phothoshine, 5d fly, lightroom.
·
Pengolah Suara : Sound forge, sonic,
adobe audition, cool edit pro, guitar pro.
·
Pengolah Animasi : Macromedia flash,
adobe flash, swis,GIF animator.
·
Pengolah Video : U lead, windows movie
maker, adobe premiere, sony vegas.
3. Penerapan
Aplikasi Multimedia
Proses
belajar di kelas lebih cenderung
sering mengalami gangguan akibat factor lingkungan seperti :
·
Jumlah siswa yang terlalu banyak
berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi.
·
Ruang yang berdekatan yang menimbulkan
suara satu sama lain saling berbenturan.
·
Perangkat peraga lebih banyak
menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika
dilakukan setiap penulisan materi pelajaran.
·
Buku sebagai sumber ajar bersifat statis
Dengan melihat gangguan yang mungkin timbul dengan menggunakan
pembelajaran konvensional, maka pembelajaran berbasis multimedia merupakan
salah satu jalan keluar yang sangat membantu pendidik untuk mengelolah kelas.
Berbagai
aplikasi multimedia dapat dilihat pada penjabaran berikut. Tampak bahwa
aplikasi multimedia sangat luas:
1. Aplikasi
presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk
menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran
klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini
cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan
pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan
penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point
yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh
Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan
Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk
mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan
presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.
Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu
produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi
digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan
bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan
situasi, serta ukuran ruang dan berbagai
karakteristik audience. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan
pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam
kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang
mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu
komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di
antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru
dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer.
2. (
CBT / Computer Based Training )
Multimedia digunakan untuk mempermudah
pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT
digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara
seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat
divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga
diperdengarkan.
3. Aplikasi
Hiburan
Multimedia digunakan dalam programprogram
permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
4. Aplikasi
Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan
pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika, kimia dan
matematika ) dengan cara konvensional.
5. Aplikasi
Penyajian Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk
ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu,
multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku
elektronis maupun koran elektronis.
6. Aplikasi
Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada
pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa
terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini
yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion
(CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan
grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
·
Model Drill: Model drills dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·
Model Tutorial: Program CBI tutorial
dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran
Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit
– unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh
komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis
program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad
Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan
pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
·
Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI
pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·
Model Games: Model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta
didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam
konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989)
7. Aplikasi
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka
dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing
komputer pemakai.
Alessi dan Trollip menggambarkan bagaimana
lingkungan belajar efektif yang dirancang (termasuk lingkungan belajar
multimedia) mencakup empat elemen:
·
Penyajian informasi.
·
Bimbingan mengenai bagaimana untuk
melanjutkan.
·
Praktik untuk kelancaran dan retensi.
·
Penilaian untuk menentukan kebutuhan
untuk perbaikan dan langkah berikutnya.
8. Video
Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media
yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat
interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui
visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek
sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk
mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik
okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
9. Internet
Internet, singkatan dari interconection
and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global
network of computers, that enables people throughout the world to connect with
each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT
(Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through
independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997).
Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi
yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses
(.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational
institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang
peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka
menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian
yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu
hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari
bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara
mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat
belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling
berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain
mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Setelah bahan pembelajaran elektronik
dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui
internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah
mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru
juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi
internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat
diperkaya lagi dengan yang lainnya.
Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut
dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran melalui internet.
Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
a.
Dimungkinkan terjadinya distribusi
pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak
terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
b.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh
waktu seperti halnya tatap muka biasa.
c.
Pembelajaran dapat memilih topik atau
bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
d.
Lama waktu belajar juga tergantung pada
kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
e.
Adanya keakuratan dan kekinian materi
pembelajaran.
Perkembangan/kemajuan
teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia
telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat
menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan.
Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang
pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content
specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning
material).
C. PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran
berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan
komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran
berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh
sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
1.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer
a.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
b.
Berorientasi pada pembelajaran
individual
c.
Berorientasi pada pembelajaran mandiri
d.
Berorientasi pada pembelajaran tuntas
2. Komputer
sebagai media pembelajaran
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa
latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar
atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
a.
Media pembeelajaran berbasis
TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus
memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran
tersebut.
b.
E-learning (Pembelajaran berbasis web),
pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
Komputer memiliki kelebihan dan kekurangan
antara lain:
a.
Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
b.
Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan
dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai.
3. Model-model
pembelajaran berbasis komputer
a.
Model drills
Model drills adalah
suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan
pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan.
b. Model
tutorial
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
c. Model
simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model
tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1,
simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran
dan penutup.
d. Model
instructional games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer.
Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik. selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk
membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis,
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja
sama, dan sebagainya.
BAB
III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pembelajaran yang berbasis
multimedia pembelajaran sangat membantu peserta didik dalam memahami materi
pelajaran yang di sajikan guru. Pembelajaran berbasis multimedia adalah salah
satu model pembelajaran yang sangat penting untuk di kembangkan. Mengingat
semakin ke depan perkembangan teknologi akan semakin maju dan merambah di
berbagai kawasan tanah air.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear,
dan multimedia interaktif.
PBK (pembelajaran berbasis komputer)
merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti
sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan
sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Model-model
pembelajaran berbasis komputer: Model drills, Model tutorial, Model simulasi,
dan Model instructional games.
B.
SARAN
Setelah mengetahui bahwa multimedia pembelajaran sangat
membantu guru dalam proses belajar mengajar dalam mentransfer ilmu kepada
peserta didik maka diharapkan setiap guru dalam pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dari
setiap materi pembelajaran, dan diharapkan dapat menguasai minimal beberapa
multimedia pembelajaran agar dalam penyajian materi dengan menggunakan
multimedia pembelajaran tidak membosankan peserta didik.
Pemilihan multimedia
pembelajaran sebaiknya benar-benar selektif dan disesuaikan dengan materi yang
diajarkan.
DAFTAR
PUSTAKA
Buku
Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional 2007
Tidak ada komentar:
Posting Komentar